Suvdivide Mesh
: Level을 올리면 외형이 변하진 않고 버텍스만 늘어남 (Edit Mode에서 섭디바이드)
Subdivision Surface
: Level을 올리면 외형이 둥글게 깍임 (모디파이어의 섭디비전)
- Edge Crease: 엣지의 각이 살아남
- Vertex Crease: 버텍스의 각이 살아남 (특정한 경우가 아닌 이상 잘 사용 X)
돌에게 다양한 모션 주기
큐브 선택하고 New 지오메트리 노드 추가
> Subdivision Surface 노드 추가하고 Level 4, Edge Crease 0.2로 설정
> Transform Geometry 노드 추가하고 스케일 조절
> Output 노드 제외하고 Join으로 묶은 후 n 눌러서 라벨에 Base라고 이름 설정
=> 컬러나 글자 크기 등 구분하기 쉽게 커스텀할 수 있음
> Set Position 노드 추가
=> Apply하고 Edit Mode에서 프로포셔널 켜고 버텍스를 움직이며 모양을 잡는 과정을 노드로 대신
> Position 노드를 추가해서 Set Position이 버텍스들의 위치를 알 수 있도록 함
> Voronoi Texture 노드 추가
- Distance: 숫자로 출력. 오브젝트의 외형을 변화, 왜곡시킬 때 사용
- Color: RGB컬러로 출력. 컬러 텍스처나 마스크 구분시 시용
- Position: 가까운 셀 중심으로 위치 좌표 출력. 벡터 방향을 알려줄 때 주로 사용
- 3D와 4D의 차이: 오브젝트의 외형을 바꿔주는 W 항목의 유무
- F1과 Smooth F1의 차이: Smoothness 항목의 유무
- Scale: 보로노이 텍스처의 크기 (오브젝트 크기 X)
> Vector Math에서 Multiply로 연결 (좀 더 극단적인 모양 표현을 위해 곱으로)
=> Position(방향) * Voronoi(이동거리)
* Vector Math는 X, Y, Z를 따로따로 계산함. Math의 경우는 한번에 계산
> Position, Voronoi, Vector, Set 노드도 Join으로 묶어서 라벨을 Base Shape로 지정
> Subdivision Surface 노드를 Base Shape 라벨에 하나 더 추가해서 매끄럽게 만들기
> Noise Texture 노드 추가
> 위와 같이 Set Position, Position, Vector Math 노드 추가해서 똑같이 연결
> Subdivision Surface 노드 하나 더 추가해서 노이즈 텍스처가 잘 보이게끔 하기
> 노이즈 텍스처를 4D로 바꾸고 Scale값 조절하고 나중에 모션 만들때 W에 키프레임 넣기
> 이 노드들도 Join 해서 Detail Shape 라벨 지정
* 지오메트리 노드 모디파이어에 옵션 넣는 법
=> 추가하고싶은 항목을 Input 노드의 지오메트리 밑에 연결하면 모디파이어에 생김
(모션 넣을 기능들만 추가해서 편리하게 사용하기)
=> Input 노드 선택하고 N키 눌러서 Group Sockets에서 이름 변경 가능
=> 0이 아닌 상태에서 인풋에 연결하면 설정한 최댓값/최솟값에 그 값이 더해짐
> Voronoi 노드의 W, Smoothness, Scale과 Noise 노드의 Scale을 인풋의 지오메트리 밑에 연결
> 노이즈의 Scale 값은 최소 0 ~ 최대 1로 설정
> Shade Smooth 넣어주기
> 모디파이어 옵션들을 수정하며 키프레임 넣기
> 오브젝트 복사하고 지오메트리 노드 연결 끊어서 다른 모션 주기
(Transform 노드에서 스케일도 변경)
* 조금 더 퀄리티를 높이고 싶으면 오브젝트마다 노이즈 텍스처 노드의 디테일 값 다르게 주기
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