Blender 40

[Blender] 캐릭터 애니메이션 - 사람 캐릭터 모델링

기본 세팅레퍼런스 이미지 프론트, 사이드로 꺼내기> 이미지 속성창에서 Depth를 Front로 바꾸고, Opacity 값 조절 사람 머리 만들기큐브 추가하여 사이즈 조절하고 섭디비전 2단계 주기> 섭디비전 복사하고 원래 있던 걸 apply> Edit Mode에서 엑스레이 모드, 프로포셔널, X축 미러, On Cage 켜고 작업> 버텍스 반 삭제하고 미러 모디파이어 적용 (Clipping 체크)> 귀 부근의 페이스 2개 잡고 inset face 한번 주고 버텍스 잡고 귀 시작되는 모양 만들기> Extrude랑 회전으로 귀 모양 만들고 조금씩 수정> I E로 귀 안쪽 들어가는 모양> 메타볼 추가하여 앞머리 만들기> 복사하여 앞머리를 기준으로 한쪽 머리 만들기> 앞머리 제외 전체 메타볼 선택 후, 피벗 포인트..

Blender 2025.11.27

[Blender] 캐릭터 애니메이션 - 고양이 캐릭터 모델링

레퍼런스 이미지와 오브젝트의 색이 비슷해서 작업하기 힘들 때,뷰포트 쉐이딩 창에서 Color로 다른 색으로 변경하여 작업할 수 있음 고양이 모델링 (머리)큐브 꺼내서 머리에 위치한 후, 섭디비전 2단계 넣기> 섭디비전 하나 더 복사하고 처음 거 apply> Edit Mode에서 프로포셔널과 엑스레이 모드 켜고, 모디파이어에서 섭디비전의 On Cage 기능도 켜고 작업> 더 자연스러운 모양을 위해 얼굴 중간에 Ctrl B 베벨 주고 alt 선택 + GG로 버텍스 간격 맞추기> On Cage, 프로포셔널 끄고 버텍스 옮겨가며 귀 모양 정리 => On Cage를 껐을 때도 버텍스 간격이 비슷하면 모양이 예쁘게 나옴> 귀 뒤쪽은 볼록하게, 귀 앞쪽은 오목하게 모델링> 귀 앞쪽 가운데 6개 페이스 잡고 E Y..

Blender 2025.11.19

[Blender] 캐릭터 애니메이션 - 펭귄 캐릭터 모델링

레퍼런스 이미지 불러오기Shift A > Image > Reference로 이미지 선택* Reference와 Mesh Plane의 차이 : Mesh Plane으로 꺼내면 이미지가 렌더가 되는 반면, 레퍼런스는 렌더가 안됨> Alt R, Alt G로 원위치 시키고 y축으로 뒤로 약간 위치시키기> 이미지 속성창에서 opacity 값을 조절해 투명하게 만든 뒤 펭귄 발바닥이 X축 위에 닿게끔 위치 조정> 정면 펭귄의 중심선을 Z축과 맞추기> 레퍼런스 이미지가 움직이지 않도록 아웃라이너에서 셀렉터블 꺼낸 후 레퍼런스 콜렉션의 셀렉터블 끄기 펭귄 모델링 (몸통)새로운 콜렉션 생성하고 큐브 추가하여 모디파이어 섭디비전 2단계 주기> 레퍼런스 이미지의 외형과 비슷하게 수정> 레퍼런스 이미지 속성창에서 Depth를 ..

Blender 2025.11.16

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Separate Geometry 개념

직접 만든 소스로 지오메트리 작업을 하고 싶다면 가로,세로를 정수로 맞추는 게 편함!Mesh에서 큐브 선택하고 지오메트리 노드 선택> Transform Geometry 노드 추가 후 Rotation X에 90> Instance on Points 노드 추가 후 Object Info에서 window round 오브젝트 선택해서 instance에 연결* 오브젝트가 겹쳐진 이유 : 오브젝트의 길이보다 그리드간 버텍스의 간격이 더 짧아서 => 그리드의 크기를 키우거나, 버텍스의 수를 줄이기> Grid와 Transform 노드를 Ctrl G 그룹으로 묶기> Object Info와 Instance 노드 잡고 그룹으로 묶기> Separate Geometry 노드 추가해서 두 그룹 사이에 배치 => Selec..

Blender 2025.11.02

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Curve to Mesh 개념

커브를 따라 작은 원들이 회전되며 배치되고, 실제 밧줄처럼 트위스트되는 모션 표현Mesh에서 Circle 꺼내기> Edit Mode에서 Circle을 두 개 복사하여 3개의 원을 겹치게 두고 안쪽 버텍스 삭제 => 밧줄이 꼬여있는 모양을 만들려면 3개의 원이 필요> 삭제하고 안 이어지는 부분은 두 버텍스를 잡고 단축키 M으로 센터로 Merge> 모디파이어 Generate에서 Screw 적용> Screw 수치를 올리면 밧줄모양처럼 올라감, Iterations로 같은 모양이 위로 추가됨밧줄 모션 만들기베지어 커브 꺼내고 지오메트리 노드 추가> Curve to Mesh 노드 추가> Curve Circle 노드 추가한 후, Ctrl Shift 노드 선택으로 뷰어 노드 생성 - Resolution: 버텍스..

Blender 2025.11.02

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Mesh Boolean 개념

수박 껍질에 텍스처를 만들고 수박에 구멍을 뚫는 모션 만들기수박 Outer 선택한 상태에서 지오메트리 노드 New 추가 (머테리얼 뷰)> Mesh Boolean 노드 추가 - Intersect: 두 오브젝트의 겹치는 부분만 남김 - Union: 두 오브젝트를 합쳐줌 - Difference: Mesh1 - Mesh2* Volume Cube 노드 : 속이 비어있는 일반 큐브와 달리 내부가 차있는 큐브 - Density: 값이 높을수록 내부의 안개가 진해짐 - Resolution: 볼륨의 퀄리티 > Noise Texture 노드 추가 후 Fac값을 Density에 연결> Normalize 체크를 해제해서 노이즈 텍스처의 형태가 나오게 하기> 안개 형태가 아닌 메쉬 형태로 출력하기 위해 V..

Blender 2025.11.01

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Scale Instance 개념

오브젝트가 기준점의 거리에 따라 위치와 크기가 바뀌는 모션* 오브젝트와 이펙터 간의 거리의 조절하는 것이 관건뷰포트 오버레이 창의 Origins (All)을 체크하면 모든 오브젝트의 오리진이 나타남각 오브젝트의 오리진을 정렬해둠* 오리진 위치 바꾸는 방법 : 위에 Options을 눌러서 오리진을 선택하면 G키를 눌렀을 때 오브젝트가 아닌 오리진의 위치가 변경됨Empty에서 Plane Axes 꺼내기 (렌더가 되지 않도록)> Mesh에서 큐브 꺼내고 지오메트리 노드 생성 (플레인과 같은 콜렉션에 위치)> 큐브를 사용하지는 않을 것이므로 Input 노드 삭제> Collection Info로 Origin 콜렉션 불러오고, Separate Children 체크> Scale Instances 노드로 개별 크기..

Blender 2025.10.28

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Curve Circle 개념

아이스크림이 둥글게 회전하는 모션 만들기아이스크림에 지오메트리 노드 추가하고 Curve Circle 노드 추가해서 Output에 연결* Curve Circle 노드 - Radius > Resolution: Circle을 구성하는 점들의 갯수 - Radius: Circle의 크기 - Points: 위치 변경> Circle에 두께감을 주기 위해 Curve to Mesh 노드를 Circle 노드와 아웃풋 노드 사이에 배치> Curve와 연결된 노드는 선을 만들어주는 커브, Profile Curve와 연결된 노드는 두께감을 만들어줌 (Radius 값으로 조절)* Profile Curve에 연결된 Curve Circle 노드의 Resolution값으로 도넛의 둥근 정도를 조절할 수 있음> 도넛을 회전시..

Blender 2025.10.27

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Resample Curve 개념

커브 지오메트리를 이용해 체인을 자유롭게 생성하기커브 베지어 꺼내서 지오메트리 노드 추가하기> Instance on Points 노드 추가하고 Collection Info 노드 꺼내서 Chain 콜렉션 선택 후 Instance와 연결* 체인이 처음과 끝에만 배치된 이유 => 꺾이는 부분마다 버텍스가 있는 메쉬와 다르게, 커브는 버텍스가 처음과 끝에만 존재하기 때문 => Resample Curve: 커브한테 포인트를 만들어주는 노드 - Count: 베지어 커브 위에 만들어줄 포인트의 갯수 - Length: 포인트와 포인트 사이의 거리 (값이 커지면 거리가 멀어지면서 체인의 갯수가 줄어듬)> Resample Curve 노드 추가하여 Count와 Length 값 조절* 그냥 회..

Blender 2025.10.27

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Voronoi, Noise 개념

Suvdivide Mesh: Level을 올리면 외형이 변하진 않고 버텍스만 늘어남 (Edit Mode에서 섭디바이드) Subdivision Surface: Level을 올리면 외형이 둥글게 깍임 (모디파이어의 섭디비전) - Edge Crease: 엣지의 각이 살아남 - Vertex Crease: 버텍스의 각이 살아남 (특정한 경우가 아닌 이상 잘 사용 X) 돌에게 다양한 모션 주기큐브 선택하고 New 지오메트리 노드 추가> Subdivision Surface 노드 추가하고 Level 4, Edge Crease 0.2로 설정> Transform Geometry 노드 추가하고 스케일 조절> Output 노드 제외하고 Join으로 묶은 후 n 눌러서 라벨에 Base라고 이름 설정 => 컬러나 글..

Blender 2025.10.26