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[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Curve to Mesh 개념

귤까망 2025. 11. 2. 19:21

커브를 따라 작은 원들이 회전되며 배치되고, 실제 밧줄처럼 트위스트되는 모션 표현
Mesh에서 Circle 꺼내기
> Edit Mode에서 Circle을 두 개 복사하여 3개의 원을 겹치게 두고 안쪽 버텍스 삭제
   => 밧줄이 꼬여있는 모양을 만들려면 3개의 원이 필요
> 삭제하고 안 이어지는 부분은 두 버텍스를 잡고 단축키 M으로 센터로 Merge
> 모디파이어 Generate에서 Screw 적용
> Screw 수치를 올리면 밧줄모양처럼 올라감, Iterations로 같은 모양이 위로 추가됨



밧줄 모션 만들기
베지어 커브 꺼내고 지오메트리 노드 추가
> Curve to Mesh 노드 추가
> Curve Circle 노드 추가한 후, Ctrl Shift 노드 선택으로 뷰어 노드 생성
   - Resolution: 버텍스 수 조절
   - Radius:원의 크기 조절
   - Fill Caps: 뚫려있는 구멍이 닫힘
> Curve to Mesh와 아웃풋 연결 끊고, Curve Circle과 연결
> 밧줄 표현을 위해 Curve Circle을 두 개 더 복사하여 Join Geometry 노드로 3개의 원을 아웃풋에 연결
> Set Position 노드 사용 ( Transform Geometry도 상관 X)
> Circle 노드를 1개만 사용해도 Set Position 노드 3개에 연결하면 원이 3개가 출력됨
> Circle, Set Position, Join Geometry 노드들을 Ctrl J로 묶기 (밧줄 단면을 만든 노드들)
> Join Geometry를 Curve to Mesh의 Profile Curve에 연결, 커브 노드를 아웃풋에 연결

> 회전이 들어갈 수 있는 버텍스를 만들기 위해 Resample Curve 노드를 인풋과 Curve to Mesh 사이에 배치
> Set Curve Tilt 노드를 추가하여 회전 적용
   => Transform Geometry의 로테이션과 다른 점: 덩어리째 회전시키는 것과 달리, 버텍스마다 회전을 다르게 넣어줄 수 있음
> Index 노드 추가 (곡선 오브젝트가 갖고있는 버텍스의 번호)
* Index가 Tilt에 연결되었을 때, 0도 1도 2도...가 아니라 더 크게 꼬이는 회전모양이 나타나는 이유
   => 블렌더가 1도당 57.3도의 값으로 인식함
> 아웃풋 바로 전에 Subdivision Surface 노드 배치하여 부드럽게 만들어주기
> 인풋, 인덱스, 리샘플, 틸트 노드 잡고 Ctrl J로 묶기
> 머테리얼 속성창에서 밧줄 색 설정
* 색이 적용되지 않는 경우
   : 지오메트리 노드에서 외형은 많이 변경하면 색이 나타나지 않을 수 있음
     => Set Material 노드에서 색 설정하기
> 마지막에 Set Shade Smooth 노드 추가하여 표면 매끄럽게 만들기

> 에디트 모드에서 전체선택하고 오른쪽 마우스 Subdivide 2단계로 버텍스 늘려서 자연스럽게 모션주기
> 오브젝트 모드에서 Data 속성창에서 Shape Keys에서 플러스 버튼으로 기본 모양 추가

> 한 번 더 눌러서 수정할 수 있는 Key 추가한 후 Value값을 1로 올리고 에디트 모드에서 수정
> Resample 노드의 Count를 Input 노드에 추가해서 모디파이어에서 키프레임 넣을 수 있도록 하기
> Key1과 Count에 키프레임 넣고 모션 주기
> 모션이 너무 단조롭다면 Key1의 체크박스를 해제하고 Key2를 만들어서 모션 하나 더 추가하기
> n키 눌러서 View 탭에서 Camera to View 체크하고 카메라 뷰에서 각도 수정



지오메트리 노드 기초 - Curve to Mesh 개념