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[Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Hair particle 개념

귤까망 2025. 10. 14. 23:35

Particle 속성창은 Physics와 다르게 따로 있음!
+버튼 눌러서 ParticleSystem 추가해주기
모니터모양은 Viewport상에서 숨길 수 있고, 카메라 모양으로 렌더여부를 결정할 수 있음

 

Hair( 머리카락, 동물의 털, 잔디 등에 사용됨 ) > Emission
- Number: 머리카락의 개수
- Seed: 랜덤값 (위치, 각도를 랜덤으로 지정)
- Hair Length: 머리카락의 길이
- Segments: Root(털의 시작)와 Hair tip(털 끝)의 사이를 몇으로 등분하는지
- Emit From: 머리카락이 어디서 나오는지 (보통 face로)
* Face와 Volume의 차이: Face는 표면에서, Volume은 안에 있는 오리진에서 시작함 (엑스레이 모드로 확인가능)
- Distribution: Jittered나 Random이나 큰 차이는 없지만 Jittered이 조금이라도 수정할 수 있음
* 값을 초기화하고 싶으면 오른쪽 마우스에서 Reset to Default Value 클릭

Hair > Hair Dynamics
머리카락에 모션을 넣어줄 수 있는 기능
다이나믹을 사용할 때만 캐시로 베이크를 할 수 있음!

Hair > Render & Viewport Display
모디파이어의 렌더와 뷰포트 수치와 같은 기능
- Render As: 머리카락, 털, 잔디 등을 만들 때는 Path, 다른 걸 올리고 싶다면 Object, 콜렉션 안에 있는 것들을 올릴 땐 Collection
=> 새로 생긴 Object 창에서 Instance Object의 스포이드로 원하는 오브젝트를 클릭
=> Collection 창에서 Instance Collection에서 원하는 콜렉션 선택 (ex. 다양한 스프링클 올릴 때 사용)
- Material: 저장된 Material 중 선택 가능
- Show Emitter: 파티클이 나오고있는 오브젝터를 렌더할지 말지 결정
- Path: segments 사이를 곡선으로 만들어주는 정도 (Viewport Display의 Strand Steps와 비슷한 기능)

Hair > Children
: Simple 또는 Interpolated로 설정하면 Emission에서 설정한 개수 주변에 Children 머리카락이 생성됨
- Display Amount / Render Amount: 뷰포트/렌더 상 칠드런 머리카락 개수
- Simple: 하나의 Parent를 기준으로 옆에 생성
- Interpolated: 하나의 Parent를 기준으로 근처에 분포되어 생성
- Length: 길이 (1 = Emission에서 설정한 머리카락의 길이)
- Threshold: Length에 영향을 받지 않는 파티클의 양
- Seed: 랜덤값
- Parting: Parent 파티클의 각도를 Children 파티클이 따라가는 양
* Simple은 Children이 Parent와 같은 모양으로 생성되기 떄문에 Parting이 없음!
- Clumping: Children 파티클이 Parent 파티클로 가게되는 모양
- Roughness: 머리카락의 노이즈값을 주는 기능
* 머리카락 끝에만 노이즈를 주고싶은 경우, Shape 값을 높이기!
- Kink

Braid Parent를 중심으로 Children이 같은 방향으로 꼬이는 모양
(ex. 땋은 머리)
Curl 밑에서부터 나선 모양을 그리는 웨이브 모양
Wave 특정 방향에서만 웨이브 모양
Radial Wave와 비슷하지만 회전각도가 랜덤인 모양
Spiral 파티클의 엔드포인트를 구불거리게 만드는 모양

Hair > Hair Shape
파티클의 두께감 설정
렌더뷰에서 확인해야 함
* 렌더 엔진이 EEVEE라면 Curves에서 Shape을 Strip으로 변경해야 적용됨!

 

 

솜사탕 만들기
Particle 속성창에서 플러스 누르고 Hair 선택
> Hair Length 조절하고 Render와 Viewport의 Steps 설정
> Children을 Interpolated로 설정한후 Display와 Render 값 변경
> Roughness에서 Uniform과 Endpoint값이 합쳐진 Random값 수정
> Children의 Lenght와 Threshold 값 조절
> Kink Type을 Curl로 변경
> Amplitude 값으로 나선형의 크기 조절
> Hair Shape에서 Root 부분의 두께감 줄여서 여리여리한 모양 표현

오브젝트와 헤어파티클을 따로 색을 입힐 때
Shading 탭에서 Principled Hair BSDF노드로 헤어파티클 머테리얼 추가하기
- Roughness: 머리카락의 광택 (보통값 0.5)
- Radial Roughness: 하이라이트의 번짐 정도 (값이 낮으면 빛이 정확한 부분에만 생김, 값이 높으면 넓게 퍼짐)
- Coat: 섬세한 머리카락 질감 연출 (추가적인 윤기나 반사)

파티클 랜덤 배치하기
솜사탕 오브젝트를 제자리 복사
> Particle System을 마이너스 버튼으로 삭제하고 사이즈 키우기
> Particle 속성창에서 Plus 누르고 Hair로 변경
> Render As를 Collection으로 변경하고 Instance Collection에서 사용할 컬렉션 선택
> Scale로 파티클 크기 수정
> 복사한 오브젝트는 렌더되면 안되니까 Render와 Viewport에서 Show Emitter 꺼주기!!!

 

 

기초 물리 시뮬레이션 - Hair Particle