Cloth
항상 시뮬레이션이므로 1프레임부터 시작해야 오류가 나지 않음
천으로 만들려면 주름이 필요하므로 일정 수준 이상의 버텍스 양이 필요함!
=> Edit Mode에서 Subdivide로 버텍스 늘리기
* 그래도 부족하다면 모디파이어 Subdivision 적용 (Optimal Display로 실제 버텍스가 얼마나 늘어났는지 확인 가능 / 와이어모드)
Cloth 시뮬레이션보다 Subdivision이 밑에 있으면 제대로 적용되지 않음! (순서 주의)
Shade Smooth 적용해도 거친 부분이 있다면 제일 아래에 섭디비전 하나 더 추가해주기!
* Cloth 글자 오른쪽에 Cloth Presets을 선택하면 재질을 선택할 수 있음
- Quality Steps: 높아질수록 퀄리티가 높아지고 그 만큼 속도가 느려짐
- Speed Multiplier: 1이 기본 속도. 높을수록 빨라짐
Cloth > Physical Properties
- Vertex Mass: 오브젝트의 무게
- Air Viscosity: 공기 저항 (높을수록 느린 속도로 내려옴)
Cloth > Stiffness (Soft Body와 비슷)
- Tension: 외부의 힘으로 천이 늘어나지 못하게 저항하는 힘 (pull과 비슷)
- Compression: 외부의 힘으로 천이 줄어들지 못하게 저항하는 힘 (push와 비슷)
- Shear: 충돌 시 원래의 모양의 유지하려는 힘 (비틀림에 대한 저항력)
- Bending: 구부러짐에 대한 저항력
Cloth > Internal Springs
오브젝트 내부에 스프링을 넣은 듯한 느낌
- Max Spring: 0이면 블렌더가 알아서 계산해줌
Cloth > Pressure
오브젝트 내부에 공기를 주입해서 압력으로 부풀어지게끔 하는 기능
수치가 너무 크면 터짐!
=> 보통 두 기능을 같이 사용함
Cloth > Shape
- Pin Group: 압정 역할 (고정)
Data 속성창에서 Vertex Group으로 그룹 추가 > Edit 모드에서 고정시키고 싶은 버텍스 선택 후, weight 1로 두고 Assign
Cloth > Collision
- Quality: 충돌 모양에 관한 퀄리티 => 값을 높여서 충돌 오류 줄어주기
- Object Collisions: 오브젝트 간의 충돌을 설정
- Distance: 오브젝트 간의 간격이 설정된 값 이내로 들어오지 못하게 막음
- Self Collisions: 자기 스스로의 면을 뚫고가지 않게 설정
- Distance: 버텍스 간의 간격이 설정된 값 이내로 들어오지 못하게 막음
=> 값이 너무 높거나 버텍스 사이의 간격이 애초에 너무 좁으면 쪼그라듬
천 다운로드
Poly Haven 사이트 > Assets > Fabric > 2K로 다운로드
- col: 베이스 컬러에 연결 (가끔 DIFF로 받아지는데 그 파일을 베이스 컬러에 연결하면 됨)
- nor: 노말에 연결
- rough: roughness에 연결
천 떨어지는 시뮬레이션
Plane 추가 후 카메라에 안 보이게 위로 올리기
> Shade Editor에서 New로 노드 추가
> Image Texture 노드 추가해서 오픈으로 이미지 3개 다 불러오기
(오픈 눌러서 팝업 뜬 채로 나머지 두 개 이미지 끌어오면 더 빨리 추가 가능)
> col은 베이스에, rough는 roughness에 연결
> normal map 노드 추가
> nor 이미지를 노말맵 노드의 컬러에 연결, normal을 normal에 연결
* 범프는 흑백만, normal map은 rgb컬러까지 인식할 수 있음 => 다운받았을 때 흑백이면 범프로, 컬러면 노말맵으로 연결하면 됨
> 이미지 노드 하나 선택하고 Ctrl T로 노드 추가 (매핑은 각각X 하나로만 사용)
> 각각 Collision, Cloth 시뮬레이션 적용
> Edit Mode에서 천 오브젝트에 Subdivide 10 주고 모디파이어에서 시뮬보다 앞 순서에 섭디비전 주기
> Shade Smooth하고도 거친부분이 있으면 가장 마지막 순서에 섭디비전 한번 더 주기
> Cloth Preset에서 cotton으로 설정
> Self Collision 체크
> 천이 뚫리면 Distance과 Quality값 조절하며 수정
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