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[Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Emitter Particle 개념

귤까망 2025. 10. 16. 21:51

Particle 속성창 > Particle 생성 > Emitter
애니메이션 관련 속성
오브젝트를 Emitter, 떨어지고 있는 공들을 Particle이라고 함

Emission
- Number: Particle의 개수
- Seed: 파티클의 위치 등 랜덤값
- Frame Start: 애니메이션이 시작하는 시간
- End: 끝나는 시간 (공이 사라지는 것과는 관련없음)
- Lifetime: 파티클이 나타나는 시간
- Lifetime Randomness: 파티클 각각의 시간이 조금씩 다르게 적용됨
- Emit From: 어디서 파티클이 나타날지
- Distribution: 생성 지점을 어떤 식으로 분산시킬지
=> Jittered는 약간의 수정은 가능, random과 큰 차이 없음.
=> Grid는 파티클을 격자처럼 균일하게 나타냄. 개수는 Number가 아닌 Resolution으로 조절

Velocity
- Normal: 오브젝트의 노말 방향으로 설정한 만큼 진행했다가 중력의 영향을 받아 떨어짐
- Tangent: 노말과 수직되는 방향
- Tangent Phase: 탄젠트 방향의 각도 수정 가능 (나선형)
- Object Aligned X/Y/Z: 각 축으로 얼만큼 진행할지
- Object Velocity: 움직임의 힘을 따라 움직임
- Randomize: Object 랜덤값

Render
Render의 Path는 헤어파티클에 사용하는 기능이므로 Emitter에서는 효과가 없음 > Object로 변경
=> Path 또는 Halo로 선택하면 공들이 움직이는 것처럼 보이지만 렌더가 되지 않음!
=>> 오브젝트를 사용하면 프로그램이 무거워지기 때문에 미리 가볍게 시뮬을 돌릴 수 있도록 만들어둔 것!
* 렌더 돌리기 전에 꼭 오브젝트나 콜렉션으로 바꿔주기!
Instance Object로 오브젝트 선택
- Object Scale: 파티클의 오리진 오브젝트의 스케일을 따라감
- Object Rotation: 파티클의 오리진 오브젝트의 회전값을 따라감
- Show Emitter: Emitter를 렌더할지 말지 결정

Rotation
- Randomize: 오브젝트들의 모든 방향이 랜덤으로 바뀜
- Phase: 방향이 더 다양하게 바뀜
- Dynamic: 파티클이 쏟아져나올 때 로테이션 회전값에 모션이 들어감

Children
거의 사용하지 않음
Hair 파티클과 같은 기능.

 

 

폭죽 애니메이션 넣기
3D 커서를 폭죽 하단에 위치하고 Origin to 3D Cursor로 오리진 위치 변경
> Scale에 키프레임 걸고 애니메이션 생성
> UV 스피어 추가해서 Particle 기능 넣기
* Show Emitter 체크 해제!

 

Emitter Particle 개념