파티클, 클로스, 플루이드 또는 스모크 시뮬레이션에 영향을 줄 때, 물리 기반의 힘을 설정해서 사용할 수 있는 도구
Shift A에서 Force Field로 추가
복사한 후 M 눌러서 새로운 콜렉션에 넣어주기
> 오브젝트 선택하고 파티클 속성창에서 머테리얼처럼 연결 끊기
> Field Weights의 Effector Collection에서 새로운 콜렉션 선택하기
> 원래 있던 오브젝트의 Effector Collection은 기존 콜렉션으로 설정하기
=>> 같은 프로그램 안에서 Effector Collection을 다르게 설정하면 원하는 Force Field에만 영향을 받게할 수 있다!
Force
: 모든 방향으로 밀거나 끌어당기는 기본 물리의 힘
- Shape: Point(모든 방향으로 힘을 보냄), Line(X, Y 축으로만 힘 발산), Plane(Z축으로만 힘 발산)
- Strength: 힘의 세기 (값이 음수가 되면 끌어당김)
* G키로 방향을 바꾸면 이미터들이 날아옴
- Flow: 힘이 높아질수록 Strength의 힘을 감쇄. Damp와 비슷
- Affect: Location를 끄면 위치가 바뀌지 않음, Rotation을 끄면 움직임 자체의 회전이 들어가지 않음 (파티클 각각의 회전값 아님!)
- Noise Amount: Force 힘에 랜덤성을 부여해줌
- Gravitation: Force를 중력처럼 작용 => 기본 중력을 보완하거나 강한 중력을 표현하고 싶을 때 사용
* Force가 움직인다고 따라오지 않음
- Absorption: force와 파티클 사이에 장애물을 인식하는 기능
* 장애물한테 Collision 적용해줘야함! + Field Absorption 값을 1로 설정
- Falloff: 거리에 따라 약해짐 정도를 정할 수 있는 기능
- Z Direction: 바람을 보내는 방향
- Power: Falloff의 세기 (약해지는 정도의 세기. 1 정도면 자연스러움)
- Min Distance: 이내에 있는 범위에서는 100% 적용
- Max Distance: 바깥 부분에서는 적용 X
Wind
force와 다르게 방향이 정해져있음
Strength를 속성창에서 조절해도 되고, 노란색 큰 화살표를 움직여서 조절해도 됨!
* 생각보다 수치가 커야 눈에 띔
- Wind Factor: 천의 표면의 스쳐가는 바람이 얼마나 영향을 줄지 설정
=> 정면일 때는 0이나 1이나 큰 차이 없음
=> 옆면에서 쏘는 바람은 값을 낮춰야 잘 적용됨
Turbulence
무작위 방향으로 흔들리는 난류 표현
무작위로 날아가므로 Shape에서 큰 차이가 없음
- Size: 소용돌이 덩어리 크기
* 날릴 때 입자들에게 자체적인 회전값을 주고 싶으면, 파티클 속성창의 Rotation에서 Dynamic을 체크해줘야함!!
(Turbulence의 Rotation X)
애니메이션 적용하기
* 작업할 때 렉이 너무 걸리면, 파티클 속성창의 Children > Display Amount 값을 낮춰주고 작업하기
몸통을 기준으로 모든 오브젝트를 Parent로 묶기
* 오브젝트 모드에서만 Parent를 걸면 인식하지 못하므로, 버텍스 모드에서도 적용하기
> 다시한번 몸통을 기준으로 모든 오브젝트 선택하고 Edit Mode 들어가기
> 부모 오브젝트가 될 버텍스를 1개 또는 3개 선택 (한 개는 위치, 세 개는 위치와 회전값까지 따라옴)
> 몸통에서 Soft Body 적용
> 망토에는 Cloth Simulation 적용
> Edit Mode에서 망토의 제일 끝을 alt 선택하고 data 속성창에서 버텍스그룹 추가한 후 weight 1로 설정하고 assign
> Cloth 시뮬레이션 > Shape > Pin Group에서 버텍스 그룹 선택
> Self Collisions 선택
> 오류가 나면 수치 낮춰주기
* 수치를 너무 낮추면 컴퓨터에 무리가 가기 때문에 모디파이어에서 Cloth 순서를 가장 앞으로 당겨줌
> 망토가 뚫고가지 않도록 몸통에 Collision 적용
> Force Field에서 Wind 추가하기
> 벌은 날아가지 않도록 몸통에 걸린 Soft Body > Field Weights에서 Wind 0으로 줄이기
뿌연 느낌 주기
Compositing 탭에서 glare 노드 추가 > 안개 속에서 빛이 퍼지는 느낌의 Fog Glow로 설정
Cycle은 너무 오래 걸려서 EEVEE로 돌렸더니 역시 퀄리티는 조금 아쉽다
'Blender' 카테고리의 다른 글
| [Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Dynamic Paint 개념 (0) | 2025.10.23 |
|---|---|
| [Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Fluid Liquid 개념 (0) | 2025.10.20 |
| [Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Cloth Simulation 개념 (0) | 2025.10.18 |
| [Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Emitter Particle 개념 (0) | 2025.10.16 |
| [Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Hair particle 개념 (0) | 2025.10.14 |