2025/10 23

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Scale Instance 개념

오브젝트가 기준점의 거리에 따라 위치와 크기가 바뀌는 모션* 오브젝트와 이펙터 간의 거리의 조절하는 것이 관건뷰포트 오버레이 창의 Origins (All)을 체크하면 모든 오브젝트의 오리진이 나타남각 오브젝트의 오리진을 정렬해둠* 오리진 위치 바꾸는 방법 : 위에 Options을 눌러서 오리진을 선택하면 G키를 눌렀을 때 오브젝트가 아닌 오리진의 위치가 변경됨Empty에서 Plane Axes 꺼내기 (렌더가 되지 않도록)> Mesh에서 큐브 꺼내고 지오메트리 노드 생성 (플레인과 같은 콜렉션에 위치)> 큐브를 사용하지는 않을 것이므로 Input 노드 삭제> Collection Info로 Origin 콜렉션 불러오고, Separate Children 체크> Scale Instances 노드로 개별 크기..

Blender 2025.10.28

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Curve Circle 개념

아이스크림이 둥글게 회전하는 모션 만들기아이스크림에 지오메트리 노드 추가하고 Curve Circle 노드 추가해서 Output에 연결* Curve Circle 노드 - Radius > Resolution: Circle을 구성하는 점들의 갯수 - Radius: Circle의 크기 - Points: 위치 변경> Circle에 두께감을 주기 위해 Curve to Mesh 노드를 Circle 노드와 아웃풋 노드 사이에 배치> Curve와 연결된 노드는 선을 만들어주는 커브, Profile Curve와 연결된 노드는 두께감을 만들어줌 (Radius 값으로 조절)* Profile Curve에 연결된 Curve Circle 노드의 Resolution값으로 도넛의 둥근 정도를 조절할 수 있음> 도넛을 회전시..

Blender 2025.10.27

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Resample Curve 개념

커브 지오메트리를 이용해 체인을 자유롭게 생성하기커브 베지어 꺼내서 지오메트리 노드 추가하기> Instance on Points 노드 추가하고 Collection Info 노드 꺼내서 Chain 콜렉션 선택 후 Instance와 연결* 체인이 처음과 끝에만 배치된 이유 => 꺾이는 부분마다 버텍스가 있는 메쉬와 다르게, 커브는 버텍스가 처음과 끝에만 존재하기 때문 => Resample Curve: 커브한테 포인트를 만들어주는 노드 - Count: 베지어 커브 위에 만들어줄 포인트의 갯수 - Length: 포인트와 포인트 사이의 거리 (값이 커지면 거리가 멀어지면서 체인의 갯수가 줄어듬)> Resample Curve 노드 추가하여 Count와 Length 값 조절* 그냥 회..

Blender 2025.10.27

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Voronoi, Noise 개념

Suvdivide Mesh: Level을 올리면 외형이 변하진 않고 버텍스만 늘어남 (Edit Mode에서 섭디바이드) Subdivision Surface: Level을 올리면 외형이 둥글게 깍임 (모디파이어의 섭디비전) - Edge Crease: 엣지의 각이 살아남 - Vertex Crease: 버텍스의 각이 살아남 (특정한 경우가 아닌 이상 잘 사용 X) 돌에게 다양한 모션 주기큐브 선택하고 New 지오메트리 노드 추가> Subdivision Surface 노드 추가하고 Level 4, Edge Crease 0.2로 설정> Transform Geometry 노드 추가하고 스케일 조절> Output 노드 제외하고 Join으로 묶은 후 n 눌러서 라벨에 Base라고 이름 설정 => 컬러나 글..

Blender 2025.10.26

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Grid 개념

Grid: 3D 작업환경에서 격자모양의 한 칸 한 칸 포지션을 (X, Y, Z)로 표현할 수 있음Transfrom Geometry 노드: 인스턴스들의 값이 묶여서 수정됨 (개별 수정 X)같은 오브젝트여도 포지션에 따라 다르게 움직이는 법Set Position 노드 추가> Position 노드(Grid 값을 담고 있음)를 Selection과 연결해줘야함> Math 노드에서 Less Than 선택하고 Threshold 값 정한 후 두 노드 사이에 위치> X, Y, Z 따로 인식하기 위해 Seperate XYZ 노드를 Position과 Math 사이에 배치해 원하는 값 연결+) 구분하고싶은 값이 두 개인 경우> Math 하나 더 추가해서 Greater Than으로 설정> Separate 노드에서..

Blender 2025.10.26

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Delete geometry 개념

Delete Geometry 노드 추가하고 Face로 설정 => Selection에 없애고 싶은 것을 노드로 연결해주기 (연결 안하면 전체가 없어짐)> Random Value 노드 추가하고 boolean으로 설정 => true or false처럼 두 가지 선택지만 있는 경우 (ex. 면을 삭제할지 말지)> Subdivide Mesh 노드 추가해서 조각 더 잘게 만들기 => 모디파이어로 하면 버텍스가 늘어나기 때문에 노드로 나눠주기!> z축 회전과 Random Value 노드의 Probability 값에 키프레임 걸어서 모션 주기 지오메트리 노드 기초 - Delete Geometry 개념

Blender 2025.10.25

[Blender] 지오메트리 노드 기초 - Instance 개념

- 쉐이더 노드: 오브젝트의 색이나 재질을 바꿈- 모디파이어: (블렌더가 미리 만들어둔 기능으로) 오브젝트의 형태 변화- 지오메트리 노드: 직접 만드는 노드들로 오브젝트의 형태 변화 위치: Compositing 옆에 Geometry Nodes 창- Geometry Node Editor 창에서 New 누르면 오른쪽 모디파이어 속성창에 지오메트리 모디파이어가 생성됨 (Add Modifier에서 지오메트리 노드를 추가할 수도 있음)- 그룹인풋(=오브젝트)과 그룹아웃풋의 노드가 연결되어 있어야함- Shift A에서 Cube 노드 추가하고 아웃풋과 연결하면 UV스피어에 지오메트리를 걸었다해도 큐브가 출력됨 => 큐브 노드에서 외형 수정 가능 (버텍스의 수 조절로 Subdivide도 쉽게 줄 수 있음)* 머테..

Blender 2025.10.25

[Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Dynamic Paint 개념

어떤 오브젝트를 캔버스로, 또다른 오브젝트를 브러시로 사용하여캔버스 위에 브러시로 어떠한 자국을 남기는 시뮬레이션 CanvasAdd Canvas/Add Brush를 눌러야 오브젝트가 각각 캔버스와 브러시로 인식됨브러시가 캔버스와 접촉하는 면이 있어야함!- Format: Vertex * 버텍스가 아주 많지 않은 이상 계단처럼 표현됨 (Anti-Aliasing도 살짝만 보완됨) =>> Paint인 경우는 버텍스보다는 이미지 시퀀스로 사용- SubSteps: 연결이 끊기지 않고 부드럽게 만들어줌- Surface Type: Displace => 캔버스한테 외형적인 변화를 줌 (눈밭, 진흙에 발자국을 남길 때 사용) * Format이 Vertex인 경우, 캔버스 오브젝트에 Subdivided로 버텍스를..

Blender 2025.10.23

[Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Fluid Gas 개념

연기나 불, 폭발처럼 기체 기반 효과를 물리적으로 표현 Flow- Flow Behavior: Geometry(오브젝트 모양만큼 연기 발생), Inflow(가스가 계속 나옴), Outflow(Inflow의 배수구 역할)- Use Flow: 연기를 나오게 할지말지- Sampling Substeps: 빈 곳 없이 움직임을 좀 더 부드럽게 연결- Smoke Color: 연기의 색 변경- Initial Temperature: 초기 온도값 (음수면 가라앉음. flow type을 smoke로 변경하는 게 확인하기 좋음)- Density: 연기의 밀도- Fuel: 불의 세기- Vertex Group: 버텍스 그룹에서 설정한 버텍스에서만 불과 연기가 나옴Domain- Resolution Divisions: 플루이드 시뮬..

카테고리 없음 2025.10.22

[Blender] 물리 시뮬레이션 기초 - Fluid Liquid 개념

물, 연기, 기체 등 자연스러운 유체의 움직임을 3D로 구현- Domain: 유체가 움직일 수 있는 공간 (보통 큐브모양으로 지정)- Flow: 유체가 나오는 공간/발생지- Effector: 유체를 방해하거나 영향을 주는 오브젝트 (Collision 역할)- Voxel: 도메인을 구성하는 보이지 않는 3D 격자 조각 (사이즈가 너무 크면 작은 움직임 표현 안됨)* Domain과 Flow 타입 맞춰주기 Flow- Flow Behavior: Geometry(오브젝트 모양만큼 한번 떨어짐), Inflow(물이 계속 흐름), Outflow(Inflow의 배수구 역할)- Use Flow: 물을 흐르게 할지말지- Sampling Substeps: 움직임을 좀 더 부드럽게 연결- Is Planar: 오브젝트를 두께감..

Blender 2025.10.20